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3. Personnage & Évolution

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Dim 7 Mai - 22:25


Selon la qualité de votre présentation, vous recevrez un niveau plus ou moins élevé au moment de la validation. Ce dit niveau sera alors l'indicateur de votre puissance INRP et vous permettra d'obtenir certaines aptitudes qui constitueront l'arsenal de votre personnage. La grille de correction et son explication est affichée ici, avec le modèle de présentation. Vous y trouverez toutes les informations nécessaires en lien avec la présentation et sa notation.

Maintenant, entrons dans les explications. Le niveau de départ permet de calculer les aptitudes que vous pouvez avoir en fonction de leur coût. Imaginons un membre qui se ferait valider au niveau 15, il pourrait donc posséder un fruit de ce même niveau (15) ou cumuler un fruit de niveau inférieur avec une aptitude (fruit niveau 10 + aptitude niveau 5 = 15) jusqu'à obtenir une valeur totale de 15 niveaux. Une personne n'utilisant pas tous ses niveaux à la présentation pourra les utiliser plus tard, au cours de l'aventure. Une aptitude peut être obtenue INRP mais uniquement si les niveaux manquant ont été gagnés.
N.B. Le staff se réserve le droit de refuser d'accorder une aptitude à un membre si celui-ci estime que le membre possède déjà suffisamment d'aptitudes. Tâchez donc d'être raisonnables dans vos demandes.

Une fois plongés dans l’aventure, il vous faudra amasser de l’expérience au moyen de rp relationnels, de quêtes ou d'events afin de monter de niveau. Ces niveaux gagnés vous permettront de progresser, de gagner en puissance et d'acquérir de nouvelles aptitudes. Un post d'ouverture vous apportera 7xp et tous les posts subséquents vous apporteront 5xp. Les rps lambdas ne sont pas corrigés et les gains sont donc les mêmes pour tous. Seuls les rps de Quêtes et les Événements seront corrigés pour vous apporter des récompenses supplémentaires.

Le nombre d'expérience nécessaire pour remplir votre barre et ainsi monter d'un niveau correspond à votre niveau actuel multiplié par 10. Ainsi, la progression se fait de plus en plus lentement et permet aux nouveaux membres de rattraper plus facilement les anciens afin d'offrir une chance égale à tous de s'illustrer au sein du forum et d'obtenir une puissance significative.

Une fois lancés sur le forum, vous pourrez voyager d'une Blue à une autre moyennant une explication RP logique. Il vous sera demandé de clore tous vos rps en cours dans la zone où vous vous situez et de poster dans le topic approprié dans les demandes diverses pour demander votre changement de localisation. Au départ, vous n'avez accès qu'aux quatre Blues. Le forum s'ouvrira graduellement et il vous suffira d'acheter une fois l'entrée à une nouvelle zone pour y voyager librement dans l'avenir.


Never-Utopia par Koalz
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Dim 7 Mai - 22:25


Afin de faire évoluer et progresser votre personnage ou tout simplement pour obtenir certaines récompenses particulières, il est possible d'effectuer des quêtes et de participer à des events. Ces Rps spéciaux seront suivis ou animés par un animateur et seront également corrigés par un membre de l'équipe administrative pour des bonus d'expérience à la correction. Plus d'informations sur les demandes de corrections : WWW

Les deux types de quêtes sur OPR :

Les Quêtes standards, accessibles en fonction de votre niveau et de votre groupe. Elles sont limitées à une par mois par personnage. Voici le barème de correction pour celles-ci :

► La forme du texte (Le français), noté sur 10.
► Le Fairplay, noté sur 10.
► Le délai de réponse, noté sur 10.
► L'avis du correcteur (l'originalité, la qualité des idées), noté sur 10.

Toutes ces notes seront additionnées afin de déterminer le nombre d'expérience bonus auquel vous avez droit, en plus des autres récompenses déjà annoncées dans l'énoncé de la quête, comme les berries.

Les Quêtes personnelles, qui achetables à la boutique, une fois par trois mois par joueur. Elles vous donneront l’opportunité d’accéder à certaines récompenses, tels les sabres des 21, des Dials en dehors de Skypiéa, des interactions avec des personnages scénaristiques ou la possibilité de se spécialiser dans l'un de vos Haki déjà maîtrisé. Ces quêtes ne sont pas corrigées et n’offrent pas de berries ou d’expérience supplémentaire.


Les Events sur OPR :

Ceux-ci vous permettent de faire évoluer votre personnage au sein de la trame du forum et d'influencer cette dernière. Chaque lancement d'Event sera annoncé quelques jours à l'avance pour vous donner la chance de vous inscrire et d'y participer. Comme pour les quêtes, vos rps d’events seront corrigés par un membre de l'équipe administrative selon le barème suivant :

► La forme du texte (Le français), noté sur 10.
► Le Fairplay, noté sur 10.
► Le délai de réponse, noté sur 10.
► L'avis du correcteur (l'originalité, la qualité des idées), noté sur 10.

Toutes ces notes seront additionnées afin de déterminer le nombre d'expérience bonus auquel vous avez droit.


Never-Utopia par Koalz
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Dim 7 Mai - 22:26


Races


Humain : La race la plus répandue dans le monde. Ce sont des individus comme vous et moi, ne possédant aucune caractéristique particulière.

Mink : Cette race est constituée d’humanoïdes aux caractéristiques animales. Bien que certains tiennent plus de l’animal que de l’humain, il semble que tous présentent des traits de mammifères et possèdent de la fourrure. Tous les Minks peuvent générer des charges électriques qu’ils nomment Electro. Aptitude passive : selon l'animal joué, un Mink peut avoir des capacités variables. Par exemple, un Mink chat aura une capacité de cicatrisation améliorée, une meilleure vue nocturne et des griffes rétractables. Un Mink chien aura un meilleur odorat. Un Mink singe aura une agilité plus développée, etc ...

Géants :  Possédant une taille 15 à 17 fois supérieure à celle des humains, il n'y a rien d'étonnant à ce qu'ils possèdent une puissance et une force de frappe immense. Ils présentent cependant les caractéristiques physionomiques humaines. Aptitude passive : Du fait de leur taille gargantuesque, ils ont naturellement une meilleure résistance aux poisons. Celui-ci circule plus lentement dans leur organisme et est mieux tenu par leur corps.

Hommes-poissons : Biologiquement la fusion entre un homme et une espèce de poisson. Ils ont une force 10 fois supérieure à celle des humains et, une fois sous l’eau, leur vitesse est elle aussi de loin supérieure à la leur. Ils sont également plus forts physiquement que les tritons et les sirènes. Aptitude Passive : Ils ont une force physique supérieure, leur permettant des prouesses qu'un humain ordinaire ne saurait accomplir. De ce fait, les niveaux d'altération des matériaux et de leur destruction (cf. chapitre Aptitudes) sont réduits de 3 pour eux.

Sirènes - Tritons : Race dominant les fonds marins de concert avec les hommes-poissons. Plutôt que d'être un simple espèce hybride, ils possèdent un torse, des bras et une tête d'être humain alors que le bas s'apparente plutôt à une queue de poisson, d'hippocampe ou d'autre espèce sous-marine. À la puberté, la queue des sirènes peut se séparer en deux et leur permettre d’ainsi avoir des jambes. [Spécificité d'OPR. Nous savons que normalement ça ne se produit qu'à l'âge de 30 ans]. Également, les sirènes peuvent communiquer avec diverses espèces sous-marines. Les tritons et les sirènes ont la réputation d’être les nageurs les plus rapides. Aptitude Passive : Elles ont une voix envoûtante, nommée chant des Sirènes. Celle-ci leur accorde la possibilité d'apaiser les douleurs et les colères (uniquement sur plus faible que soi, même si cela n'empêche pas l'ennemi de vouloir se battre s'il le désire) et à communiquer avec les espèces sous-marines. À partir du niveau 25, celles-ci peuvent contacter les monstres marins (hors Rois des Mers).

Anges des îles célestes : Possédant des ailes, les plumes sont courtes et arrondies et moins nombreuses que des ailes normales, ce qui les empêche de s’en servir pour voler. Il sont de nature pacifique et utilisent des dials dans le cadre de leur vie quotidienne. Ils habitent principalement dans les îles célestes et ne côtoient pratiquement pas les habitants de la mer bleue. Les anges sont les seuls à pouvoir débuter à la présentation avec des Dials et les ingénieurs anges sont les seuls à pouvoir fabriquer de nouveaux dials.

Cyborgs : Humain possédant des ajouts cybernétiques, dont certains peuvent parfois servir d'arme. Ils doivent toujours posséder leur cerveau d'être humain pour posséder une conscience, sans quoi ils ne sont que des robots programmables sans aucune intelligence. Pour manger un fruit du démon et l’utiliser, ils doivent également avoir conservé une partie de leur corps humain. Le haki de l’observation nécessite également la présence d’une âme/conscience pour être utilisable. Néanmoins, le haki de l’armement peut tout de même être utilisé par un être purement robotique. Aptitude Passive : Les parties cybernétiques ont une résistance supérieure, variable selon le niveau du Cyborg.
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Dim 7 Mai - 22:26



Groupes


Pirates : Ayant hissé un Jolly Roger sur leur pavillon et à la recherche de l’aventure en pleine mer, les pirates sillonnent les flots en déjouant la Marine qui cherche à les enfermer à Impel Down. Les équipages sont diversifiés car il faut être préparé pour oser braver les Océans. Alors que vous soyez cuisinier, archéologue, navigateur, charpentier, musicien, canonnier ou simple matelot, si votre rêve est de voyager et partir à l’aventure, vous avez surement une âme de pirate. Yo-oh-oh !!

Gouvernement mondial : Composé de trois filières, le Gouvernement Mondial représente l’ordre et la justice du monde. Sillonnant les mers, traquant les pirates, les révolutionnaires, les hors-la-loi et tous ceux qui perturberaient le calme qu’ils s'évertuent à maintenir. Leur histoire n’est toutefois pas rose, mais il serait plus qu'avisé de ne point chercher à exposer les secrets du gouvernement.

Le Gouvernement Mondial est scindé en trois branches Sachez que la manipulation du granit marin est réservée au gouvernement mondial et l'acquisition d'une arme en granit marin est soumise à restrictions et modération très sévère de la part du staff. Aussi, la possession d'objets ayant mangé un zoan quelconque n'est possible que chez le gouvernement, en faisant partie de la section scientifique.

► La Marine : Que vous y soyez en tant que soldat voulant gravir les échelons ou futur scientifique mondialement réputé, la Marine est là pour servir les intérêts des citoyens et assurer leur protection.

► Le Cipher Pol : Divisé en trois branches. Le Cipher Pol Aigis-0 est l'organisation de renseignement la plus puissante au monde. Leur maîtrise du Rokushiki et les liens entretenus avec les Dragons Célestes sont très puissants. Leur tenue se compose d'un costume entièrement blanc et il faut avoir obligatoirement maîtrisé toutes les techniques du Rokushiki, en plus de montrer qu'on y mérite sa place, pour prétendre intégrer cette organisation au demeurant très énigmatique. Le Cipher Pol 9 est l'organisation de l'ombre du Gouvernement. Elle est la seule à avoir le droit d'abattre ses cibles et est en général mise sur les missions à hauts risques. Leurs agents officiels, rares, sont cependant réputés et leur puissance n'est pas à sous-estimer. La troisième branche du Cipher Pol comprend des sections numérotées de 1 à 8 et agit comme une police sur la terre ferme, intervenant notamment pour protéger des personnalités ou assister des hauts gradés dans leur tâche.

► Impel Down : Ce sont les bourreaux de la prison la plus sûre et la plus infâme du Gouvernement. En général, ils sont fixés là-bas pour surveiller les prisonniers et ont le droit de torture tant que le directeur ne le leur interdit pas. Il n'y a pas vraiment de règles si ce n'est le respect des supérieurs puisqu'au final, les prisonniers ne sont pas tendres et il n'y a pas de véritable "justice" dans cet endroit.

Le Gouvernement Mondial possède une hiérarchie fixe, qui varie aussi bien selon la force de ses membres que selon leurs faits d'armes durant la trame. Le grade attribué au départ n'est pas obligatoire, vous pouvez choisir un grade en dessous du niveau accordé à la présentation.

- Niveau 0 à 4 => : Matelot.
- Niveau 5 à 8  => : Sergent.
- Niveau 9 à 12 => : Officier.
- Niveau 13 à 16 => : Lieutenant.
- Niveau 17 à 24 => : Lieutenant-Commandant.
- Niveau 25 à 30 => : Commandant.
- Niveau 31 à 36 => : Capitaine.

Les autres grades (Commodore, Contre-Amiral, Vice-Amiral) devront être mérités par des faits d'armes exceptionnels lors des évents.

Concernant le Cipher Pol, il faut obligatoirement avoir les six techniques du Rokushiki pour devenir un agent officiel. Avant cela, vous avez le titre d'agent apprenti. Une fois des faits d'armes intéressants en tant qu'agent officiel du CP9, vous pouvez aspirer à intégrer le CP-0.

Concernant Impel Down, le grade attribué au départ est chef geôlier. Une fois des faits d'armes intéressants, vous pouvez monter en grade pour aspirer à devenir vice-directeur, puis qui sait, peut-être même directeur.

Révolutionnaires : Irrévocablement opposés aux actes et à la doctrine du Gouvernement Mondial, ce groupe militaire n’hésite pas à mener des raids divers et variés dans le seul but de lui nuire. Leur rêve d'unification les poussent parfois à s'attaquer à des civils, s'attirant les foudres et les représailles de ceux-ci, tout en pensant que c'est un mal pour un bien. Attention, ils peuvent être dangereux.

Les révolutionnaires ont une hiérarchie et celle-ci est bien précise, bien que moins complexe que celle du Gouvernement Mondial :

- Niveau 0 à 6 => : Membre de la Révolution.
- Niveau 7 à 13 => : Capitaine de Division.
- Niveau 14 à 20 => : Vice-Commandant de Division.

Hors-la-loi : Les pires malfrats sont regroupés ici. Dealers de drogues, revendeurs d’organes, chefs d’organisations aux desseins les plus noirs, vous avez choisi le bon camp. Loin d’être le groupe des enfants de chœur, il vous faudra être sans pitié pour vous tailler votre place dans ce monde de requins.

Civils : Marchands, chasseurs de primes, vous aimez l’aventure mais uniquement celle que vous offre votre petit quotidien. Vous êtes les citoyens de ce monde et avez vos propres objectifs qui ne s'inscrivent dans aucun autre groupe. Mais faites attention, tout peut vite déraper si vous croisez la route d’un pirate, d'un révolutionnaire ou d'un hors-la-loi.

Changement de groupe : Si vous désirez changer de groupe, il vous faudra pour cela, au moment de votre demande, fournir un rp complété justifiant le changement de groupe de votre personnage. Également, il vous faudra avoir rp un minimum de trois mois dans votre groupe actuel avant de pouvoir demander un changement.


Never-Utopia par Koalz
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Ven 6 Avr - 19:40



Métiers


► Médecin : Vraie vocation, vous faites fit de vous pour soigner les autres. Vous possédez de nombreuses connaissances sur le corps humain, les remèdes et médicaments et sur les diverses techniques médicales. À vous de décider si vous serez un gentil docteur ou un médecin sarcastique souffrant de douleurs à la jambe et aimant maltraiter ses assistants. L'avantage, c'est que lorsque vous avez la santé des gens entre les mains, personne n'ose généralement vous insulter en retour.

► Navigateur : Les cartes maritimes, les aléas climatiques et la mer n’ont pas de secrets pour vous. Vous souhaitez parcourir les mers à bord d’un bateau afin de cartographier les moindre recoins de la planète. Votre place est sur le prochain navire. Impossible de se perdre avec vous dans l’équipe.

► Cuisinier : Comment survivre en mer sans un chef coq ? Vous êtes un maître dans l’art culinaire. Les aliments et les épices n’ont aucun secret et vous préparez les meilleurs plats peu importe l’ingrédient. Autre point fort, vous avez la possibilité de coincer la tête des gens qui vous horripilent entre deux tranches de pain et de leur faire répéter qu'ils sont un sandwich d'imbécile pour les humilier (ne leur dites pas que vous avez pris l'idée ici).

► Canonnier : En temps de guerre, il est bon de vous avoir dans l’équipe. Sans vous, impossible d’armer le canon et de se défendre contre les attaques maritimes, qu’elles soient naturelles ou bien provoquées. Vous êtes celui qui fera en sorte de couler l’ennemi.

► Archéologue : Partir à la découverte d'antiquités, d'anciens villages autrefois habités et dévoiler ses moindres secrets. Si cela vous attire et que vous n'avez pas peur de vous faire poursuivre par un énorme rocher, c’est le métier fait pour vous.

► Musicien : Quelque soit l’instrument, vous êtes un virtuose. La musique que vous jouez est une mélodie du bonheur pour l’oreille et peut même ensorceler. Ou peut-être êtes vous plutôt du genre à faire giguer votre équipage sur le pont toute la nuit ? Maestro, à vous !!

► Marchand : Le son des berries dans la sacoche accrochée à la ceinture du pige.. euh du client juste en face de vous vous fait frémir ? Vous êtes donc un vrai escro… euh marchand. Vendeur en tous genres, votre bonheur est de faire celui des autres, non sans remplir votre propre bourse.

► Charpentier : Créateur de bateaux ou bien simple menuisier attendant son heure de gloire, vous manipulez le bois avec une dextérité et une aisance hors du commun. Afin de chevaucher les mers les plus récalcitrantes, un équipage doit vous avoir à leurs côtés pour les réparations quotidiennes.

► Scientifique : À la fine pointe de la recherche et autres poursuites intellectuelles, vous souhaitez partager au monde vos dernières avancées scientifiques. Votre cerveau déborde d’ingéniosité et d’imagination. Attention, néanmoins, à ne pas sacrifier votre compas moral pour le bien du progrès.

► Gardien de prison (Uniquement Impel Down - Gouvernement) : Vous avez la fibre justicière et votre voie est dans le milieu carcéral. Qu'à cela ne tienne, ce métier est fait pour vous.

► Maîtres (dojo) : Désireux d’enseigner vos techniques à vos élèves, vous avez créé une école afin de transmettre votre savoir aux générations futures.

► Botaniste : Les plantes, les herbes et la flore n’ont aucun secret pour vous. Vous connaissez sur le bout des doigts les plantes qui peuplent ce monde ou bien êtes à la recherche de LA fleur rare ? Vous pouvez jouer comme vous le voulez avec les sucs, exploiter les propriétés de chaque plante.

► Trafiquant (Uniquement Hors-la-loi) : Votre spécialité à vous c'est le trafic, et en tout genre. Organes, esclaves, drogues, armes, ce ne sont pas les domaines qui manquent. Vous pouvez soit rejoindre le Cartel et bénéficier de leurs avantages mais aussi connaître une rude compétition pour gagner les faveurs de leur grand manitou, ou tout bonnement être indépendant et chercher à vous faire votre place dans ce monde infâme.

► Mercenaire (Uniquement Hors-la-loi) : Vous votre truc c'est la solitude, le métier fait seul, vite et bien. Votre devise est l'argent en général, mais tant que vous trouvez un intérêt à ce que vous faites, vous prenez. Vous êtes plutôt mal vus en général par les gens du milieu car ils vous considèrent instables et vénaux, mais on ne peut pas plaire à tout le monde, hein ?

► Chasseur de Primes (Uniquement civils): Les malfrats et autres criminels que le Gouvernement prime mais ne capture pas? C'est votre boulot, ça. Vous glanez les faveurs des citoyens et des autorités en débarrassant tout le monde de la vile raclure. Et c'est pas plus mal.

Bien entendu cette liste n'est pas exhaustive et il vous est possible de créer votre propre métier. Nous vous demandons simplement de nous le signaler pour que nous le rajoutions dans la liste ci-dessus afin de l'étoffer.


Never-Utopia par Koalz



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