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6. Aptitudes & Styles de Combat

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Dim 7 Mai - 22:33
Les Aptitudes


Sur notre forum, il est possible de posséder deux aptitudes défensives et une aptitude dite de rp. Les premières sont des aptitudes utilisables en combat et la seconde catégorie désigne les aptitudes à usage rp, comme un don de prévision du climat à la Nami par exemple. Il y a une foule d'autres aptitudes qui peuvent également être fort intéressantes. Ici seront listées toutes les aptitudes ne possédant pas déjà leur propre sujet ainsi que les aptitudes créées par les membres.

Aptitudes offensives :

► Aptitude surhumaine : Disponible seulement pour les non-maudits. Il s'agit d'une aptitude regroupant la force surhumaine, l'endurance surhumaine et la vitesse surhumaine. L'option "aptitude surhumaine" compte pour une seule aptitude offensive. Chaque capacité surhumaine peut être obtenue séparément, dans l'ordre désiré par le membre, au coût de 8 niveaux par capacité surhumaine pour un total de 24 niveaux pour le lot. Une fois les trois capacités obtenues, le membre obtient la possibilité de générer un élément de son choix qu'il pourra combiner à ses coups, gratuitement et qui ne compte pas dans le nombre accordé d'aptitudes offensives.
► Aptitude liée à un style de combat (corps à corps ou épéisme purs) : Variable.
► Autre type d'aptitude offensive : À définir selon la puissance.

Liste des aptitudes personnelles des joueurs :



Aptitudes de Rp :

Liste des aptitudes personnelles des joueurs :



Le staff reste à votre disposition pour toutes questions et se réserve le droit de refuser un cumul d’aptitudes s’il juge que cela devient trop puissant, incohérent ou tout simplement impossible pour un seul et même personnage.
Dernière MAJ le 22/08/2017.
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Styles de Combat


Le Rokushiki : Capacités surhumaines spéciales à la base d’une technique de combat au corps-à-corps. (Obtenable à partir du niveau 13, 2 niveaux par technique).

Vous ne pouvez posséder qu'une seule technique du Rokushiki si vous êtes un pirate / révolutionnaire / civil / hors-la-loi, trois si vous êtes de la Marine / Impel Down / Section Scientifique et les six techniques uniquement si vous êtes du Cipher Pol (peu importe lequel). Si vous n'appartenez pas au Gouvernement Mondial il faut avoir vu la technique voulue iRP pour pouvoir la reproduire. Le Rokushiki ne compte pas comme une aptitude offensive si vous ne possédez qu'une technique de cet art (peu importe votre camp).

► Kami-e : Technique d’esquive. L’utilisateur esquive les attaques même à courte distance comme s’il ressentait le mouvement de l’air, presque une anticipation.
► Geppo : Technique de déplacement. Elle permet de rebondir dans les airs afin de se propulser (gain de vitesse/force pour un coup).
► Rankyaku : Technique de la lame de vent. Crée une lame tranchante élémentaire servant à repousser l’ennemi ou bien le découper.
► Shigan : Ou le doigt devient aussi résistant qu’une balle. Permet de transpercer l’ennemi sans difficulté.
► Soru : Technique de déplacement instantanée. Caractérisée par plusieurs tapement de pied au sol, l’utilisateur acquiert une vitesse exceptionnelle.
► Tekkai : Technique défensive. A l’image du Haki de l’armement, le corps de l’utilisateur devient dur comme de l’acier.
► Rokuogan : Basée sur l’onde de choc, il est la forme ultime du Rokushiki.

Karaté Amphibien : Cette aptitude est gratuite pour les hommes-poissons et coûte 14 niveaux pour les êtres humains (incompatible avec un fruit du démon). Pour atteindre une efficacité similaire (mais jamais égale), les niveaux du karaté amphibien pour les humains seront cinq niveaux plus élevés que pour les hommes-poissons.

Tuiles : 100 - 1000 - 3000 - 5000 - 6000 - 7000. Il s’agit de l’échelle de puissance des techniques du Karaté des Hommes-Poissons.

► Niveau de départ “100 tuiles” : Force dix fois supérieure à celle d’un être humain ordinaire - peut respirer sous l’eau et s’y déplacer très vite.
► Niveau 20 “1000 tuiles” : Force suffisamment grande pour briser les os d'une personne moyennement constituée et la roche avec un peu d'efforts.
► Niveau 25 “3000 tuiles” : Force suffisamment grande pour générer des ondes de choc dispersées dans l'air, repoussant l'ennemi et lui causant des dégâts.
► Niveau 30 “5000 tuiles” : Force suffisamment grande pour générer des ondes de choc dans l'air bien plus concentrées en frappant celui-ci pour causer de lourds dégâts à distance.
► Niveau 35 “6000 tuiles” : Identique aux 5000 tuiles, mais cette fois-ci la force est assez grande pour passer au travers des défenses de certains fruits du démon (caoutchouc, glisse-glisse, etc ... à demander au staff)
► Niveau 40 “7000 tuiles” : Force suffisamment grande pour pouvoir assommer un géant et rivaliser en force avec lui.

Jujitsu des HP : Cette aptitude permet de contrôler l'humidité de l'air et de la transformer en eau. Il est très difficile de l'acquérir car elle requiert un haut niveau, en plus du fait que l'homme-poisson doit avoir les doigts palmés. L'aptitude coûte 15 niveaux et est limitée à 3 places.

► Niveau de départ : Génération de gouttelettes d'eau à partir de la canalisation de l'humidité de l'air entre les doigts.
► Niveau 1 (+ 12 niveaux par rapport au niveau d'acquisition) : Utilisation des gouttes d'eau pour trancher quelque chose. L'eau est envoyée sous pression.
► Niveau 2 (+ 20 niveaux par rapport au niveau d'acquisition) : Création de formes à partir de l'eau (requins, animaux divers). Celles-ci sont de taille variable et dépendent de l'humidité ambiante ainsi que du niveau de l'homme-poisson.

Jujitsu des HP (0/3) :




Jujitsu des Sirènes / Tritons : Aptitude gratuite pour les sirènes et les tritons. Elle leur permet de condenser l'eau qui les entoure pour pouvoir générer des trombes d'eau surpuissantes et les guider dans la création de techniques particulières. Cette aptitude est supérieure au Jujitsu des HP mais reste dépendante de la quantité d'eau aux alentours.

Chant des Sirènes : Aptitude coûtant 15 niveaux et spécifique aux sirènes. Celles-ci sont capables d'apaiser une personne ou au contraire d'exercer une forme d'hypnose mentale (la différence de niveaux pouvant faire échouer la technique - reste sujette à modération).

Chant des Sirènes (Niveau Divin) : Acquise au niveau 35, elle permet aux sirènes de se faire obéir et comprendre des créatures marines et les appeler à l'aide. Cela reste inefficace sur les Rois des Mers.

Puissance de frappe (corps à corps) / habilité de tranche (épéisme) : Il s'agit de l'aptitude qu'a chaque personne en ce qui concerne leur puissance physique (pour les combattants au corps à corps / armes à feu) ou la puissance de leur tranche. Un combattant spécialisé dans son domaine sera toujours plus puissant qu'un autre. Il faut par ailleurs distinguer trois types de combattants : Un combattant spécialiste qui se consacre entièrement à son art, dont les aptitudes offensives tournent autour de son art de prédilection (Un combattant spécialiste au corps à corps pourrait avoir la force surhumaine, par exemple. Ou un épéiste spécialiste pourrait avoir une aptitude similaire à celle de Kinemon, où il tranche du feu). Un combattant ou épéiste mixte qui utiliserait une arme et un art particulier (épée plus corps à corps / arme à feu plus épée / corps à corps plus arme à feu, etc ...) et enfin un combattant ou épéiste maudit, celui-ci ayant mangé un fruit du démon et donc n'ayant accès qu'à certaines aptitudes loin des combattants spécialistes.

Puissance de frappe : Cette aptitude concerne la puissance d'une personne à pouvoir briser des matériaux. Ici seront nivelées (avec une certaine précision) les possibilités qu'aura une personne pour altérer, puis détruire avec aisance, un matériau.

N.B. Les niveaux cités ci-dessous ne concerne que la force physique naturelle d'une personne. Cela ne prend en compte ni les aptitudes, ni les pouvoirs maudits, ni les avantages raciaux ou autres. Tous ces paramètres rendraient la chose plus complexe à définir, et entrent dans le cadre de l'auto-modération

► Combattant spécialiste : Niveau 16 altère la roche / niveau 26 altère l'acier / niveau 36 altère le diamant. La destruction de ces matériaux survient cinq niveaux après le niveau d'altération.
► Combattant mixte : Niveau 17 altère la roche / niveau 28 altère l'acier / niveau 39 altère le diamant. La destruction de ces matériaux survient cinq niveaux après le niveau d'altération.
► Combattant maudit : Niveau 18 altère la roche / niveau 30 altère l'acier / niveau 42 altère le diamant. La destruction de ces matériaux survient cinq niveaux après le niveau d'altération.

Habilité de tranche : Cette aptitude concerne la faculté qu'a une personne à pouvoir trancher des matériaux. Ici seront nivelées (avec une certaine précision) les possibilités qu'aura une personne pour altérer, puis détruire avec aisance, un matériau.

N.B. Les niveaux cités ci-dessous ne concerne que la capacité physique naturelle d'une personne. Cela ne prend en compte ni les aptitudes, ni les pouvoirs maudits, ni les avantages raciaux ou autres. Tous ces paramètres rendraient la chose plus complexe à définir, et entrent dans le cadre de l'auto-modération.

► Épéiste spécialiste : Niveau 15 altère la roche / niveau 24 altère l'acier / niveau 33 altère le diamant. La destruction de ces matériaux survient six niveaux après le niveau d'altération.
► Épéiste mixte : Niveau 16 altère la roche / niveau 26 altère l'acier / niveau 36 altère le diamant. La destruction de ces matériaux survient six niveaux après le niveau d'altération.
► Épéiste maudit : Niveau 17 altère la roche / niveau 28 altère l'acier / niveau 39 altère le diamant. La destruction de ces matériaux survient six niveaux après le niveau d'altération.
Dernière MAJ le 11/08/2017.
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